Viimasel ajal on McDonald'si ja Pokémoni uusim koostöö põhjustanud segamise. Ja vaid mõni kuu tagasi oli ka KFC "Da Duck" laos väljas. Mis on selle põhjus?
Sellist toiduga sidumist mänguasja peetakse omamoodi "kommimänguasjaks" ja nüüd tõuseb sotsiaalsetel platvormidel "suhkrustatud mänguasja" populaarsus. "Toidu" ja "Play" staatus on muutunud. Võrreldes mänguasjadega on toidust saanud "kõrvalroog".
Zhiyan Consultingu avaldatud andmete kohaselt on Candy Toy Market viimastel aastatel ühtlaselt kasvanud. Nende hulgas kasvas Candy Toy ja ostjate arv märkimisväärselt aastatel 2017–2019 ning enamik noori tarbijaid pärast 95. aastat. Nad pööravad rohkem tähelepanu suupistete mängulisusele ja lõbule.

Kiirendatud elutempo abil võib kommimäng olla noorte jaoks kõige sobivam stressi leevendamise tööriist ja stimuleerida nende loovust.
Lisaks paneb selline toidu ostmise ja mänguasjade ära andmise käitumine tundma, et nad on kasumit teeninud. Noored mainivad korduvalt "kulutõhusat", "praktilist" ja "superväärtust". Kes ei saa ühe dollari eest kahte eset osta?
Kuid on ka üsna palju tarbijaid, kes ostavad kingituste jaoks ametlikke riideid lihtsalt seetõttu, et neile meeldib kingitus väga.
Mentaalsuses, et kui nad sellest lainest ilma jäävad, siis enam ei tehta paljud tarbijad otsustavalt tellimusi. Lõppude lõpuks on ebakindlus liiga suur ja inimesed hoolivad kohesest õnnest rohkem, nii et nad ei taha oma lemmikut ilma jääda.
Tegelikult on paljudel inimestel "kogumine obsessiiv-kompulsiivne häire". Psühholoogias on ütlus: iidsetel aegadel peavad inimesed pidevalt ellujäämismaterjale koguma. Nii et inimese aju on välja töötanud stiimulimehhanism: kogumine annab inimestele õnne ja rahulolu. Pärast kollektsiooni lõppu kaob see rahulolu, ajendades teid jätkuvalt investeerima järgmisse kogumisvooru.
Täna otsivad paljud ettevõtted pidevalt õnnelikku ühenduspunkti loominguliste mänguasjade ja IP -inspiratsiooniga tarbijatega. Kuid õnne tegemisel peame rohkem mõtlema: kuidas tasakaalustada "söömist" ja "mängimist"?
